Instances

 

Remerciements au site suivant pour ses informations, vous y trouverez des skins supplémentaires:

 

- http://www.daevasfashion.fr

- http://www.daevasfashion.fr/les-costumes-skins-aion.html

- http://www.daevasfashion.fr/skins-ailes.html

 

Katalam Nord

 

 

Salle de la connaissance

Carte

Les carrés jaunes représentent les différents coffres qu'il y a dans l'instance. Le coffre 6 peut se trouver dans une des 4 salles dans les égouts. Pour ce qui est de leur contenu, il y a des reliques, des potions ainsi que des lots de pierre de mana composite.

 

Stratégie

Première partie

Quand vous entrez dans l'instance, commencez par tuer l'oeil.

 

Ensuite, tuer soit le balaur de gauche soit celui de droite selon où se trouve l'ancien livre ruhn.
Prenez ensuite l'ancien livre ruhn.

 

Continuer votre chemin jusqu'à arriver à l'oeil suivant en évitant d'aggro les canons. Encore une fois, tuez le et occupez vous du balaur qui donne 285 points. Si vous ne voulez pas ouvrir les diffèrents coffres de l'instance, sautez immédiatement dans le vide. Sinon, continuez sur cette plateforme, tuez le balaur, prenez le premier coffre et sautez dans le vide.

 

Faites bien attention au courant d'air qui peut vous faire remonter et vous faire perdre du temps. Aussi, lorsque vous attérissez, vous devez le faire de l'autre coté de l'activateur d'idgel pour éviter d'aggro le balaur.

 

Une fois en bas, détruisez l'activateur (sorte de cristal). Après cela, prenez le chemin de gauche en faisant attention au mob en furtivité.

 

Tuez les 2 balaurs (285 points chacun), tuez l'oeil et prenez les 2 anciens livres ruhn.

 

Dirigez-vous ensuite vers le deuxième activateur. Détruisez-le ainsi que le balaur.

 

Tournez ensuite à droite et occupez-vous de l'idgel et du balaur. Tuez ensuite l'oeil.

 

Prenez les deux ancien livre ruhn et occupez-vous des différents mobs avant de vous diriger vers l'escalier. Pas la peine de tuer le mob devant l'escalier, il arrêtera de vous poursuivre une fois au deuxième étage (je l'ai root sur cette capture d'écran pour avoir le temps de bien orienter ma caméra ^^). Faites attention à ne pas tomber dans les trous lorsque vous montez l'escalier.

 

Au deuxième étage, il y a un ancien livre ruhn à gauche, prenez-le.

 

Dans la salle à droite, tuez le balaur qui donne des points.

 

Ensuite, prenez l'ancien livre ruhn sur le pont en faisant attention au canon. Le livre peut se trouver dans les 2 zones suivantes:

 

Dans la salle suivante, se trouve un balaur qu'il vous faudra tuer et loot car il peut avoir une clé. Si vous n'avez pas la première clé, elle se trouvera dans la troisième salle. Vous vous retrouvez alors au deuxième pont. Prenez l'ancien livre ruhn sur le pont (attention aux canons). Ensuite, passez par un des chemins sans barricades pour prendre le livre dans la salle juste derrière. Vous n'êtes pas obligé de tuer le mob, il arrêtera de vous suivre quand vous arriverez en haut des escaliers.

 

Montez les escaliers et faites attention à ne pas tomber lorsque vous sautez pour prendre le livre. Sautez ensuite vers la plateforme à gauche.

 

Si vous voulez le deuxième coffre, il se trouve à droite.

 

Sinon tuez le balaur et continuez tout droit.

 

Deuxième partie

Rentrez dans la première salle. Tuez le mob, lootez-le et prenez le coffre dans la salle si vous le désirez.

 

S'il n'a pas la clé, elle se trouvera dans la dernière salle. Pour le quatrième coffre, il vous faudra descendre juste en bas de la plateforme de remonter en essayant d'aggro le moins de mob possible.

 

S'il n'y a pas d'ancien livre ruhn, pas la peine d'entrer dans la deuxième salle. Pour ce qui est de la troisième salle, vous êtes obligé d'y entrer car le mob donne 285 points. Après cette salle, vous devez faire une série de sauts pour atteindre le livre. Faites bien attention à tout ces sauts qui peuvent vous être fatals.

 

Une fois en possession de tout les anciens livres ruhn et de la clé, descendez par le petit trou. N'oubliez pas d'ouvrir vos ailes pour entrer dans la petite salle où se trouve un livre. Descendez encore plus bas, tuez le balaur, prenez le cinquième coffre sur la droite et occupez-vous du pack de mob en bas.

 

Sur la droite, il y a un oeil et un balaur pouvant loot une clé. Occupez-vous en avant de vous aventurer dans les égouts. Si vous êtes un distant, vous pouvez pull le balaur sans aggro l'oeil. Pour cela, il suffit de lui lancer un coup et d'attendre qu'il vienne vers vous.

 

Essayez de ne pas marcher sur l'eau car elle vous ralentit. Pour cela, il faut essayer de planer de muret en muret. Tuez les différents mobs dans les quatres salles et lootez le balaur à 285 points si vous n'avez pas eu la clé précédement. Le sixième coffre se trouve dans une de ces salles (voir carte). Au bout des égouts, il y a un balaur qu'il vous faudra tuer.

Troisième partie

Il vous faudra loot le premier mob car il peut avoir la dernière clé. Sinon, elle sera sur le prochain mob à 285 points. Avant d'ouvrir une des cellules, il faut cibler le mob à l'intérieur et s'assurer qu'il n'a qu'une étoile. Cela vous évitera de gaspiller vos CD. Le septième coffre se trouve dans la dernière cellule. Faites bien attention, il peut y avoir un mob en furtivité dans la salle.

Quatrième partie

Tuez les trois mobs avant de vous diriger vers le balaur à 285 points. Tuez le puis, franchissez la barricade en planant à droite. Tuez les 3 autres mobs puis montez sur la montagne à gauche pour passer la deuxième barricade. Occupez-vous du mob puis planez jusqu'à la plateforme derrière la cascade. Occupez-vous des 3 mobs et ouvrez le dernier coffre. Dirigez-vous ensuite vers les canons et planez jusqu'à la plateforme d'en face. Passez la barricade en montant sur le mur. Les 3 mobs vous suivront. Tuez les seulement après avoir passer la barricade. Cela vous évitera l'aggro inutile d'un des canons. Tuez ensuite les 3 mobs restants. Vous n'êtes pas obligé de tuer les deux mobs à 285 points. Un seul suffit pour avoir le rang S.

 

 

Katalam Sud

 

Bastion du mur d'acier

Carte

Des vagues régulière de mobs

Il y a 5 vagues de mobs qui attaquent la forteresse. Il vous faudra tuer les named de chaque vague et les différents mobs autour pour gagner des points. La prochaine vague commence après qu'un certain temps se soit écoulé et non pas quand vous avez tué les named. Le commandant apparait à la 5e vagues de mobs.

Première vague

Il y a 3 named dans cette vague. Vous devrez aller vers eux car ils ne se déplacent pas. Des petites vagues de mobs viendront attaquer la forteresse. Il vous faudra les tuer.

  • Named : 1 880 pts x 3

Deuxième vague

Il y a 2 named qui se déplacent et un named fixe. Ils se déplacent vers un des PnJ gardant la forteresse. Aller vite à leur rencontre pour avoir des points. Pour ce qui est du 3e named, il se trouve dans le canal souterrain.

  • Named : 1 880 pts x 3

Troisème vague

Cette fois-ci, les mobs apparaissent à l'intérieur et à l'extérieur des murs de la forteresse.

  • Named : 1 880 pts x 3
  • Char de siège de la 43e armée : 334 pts x 6
  • Machine d'assaut : 334 pts x 3

Quatrième vague

5 tours de siège apparaissent autour des murs. Elles invoquent, à intervalles réguliers, des troupes de Beritra. Vous devez donc vous dépêcher de les détruire. Si vous voulez avoir un rang S, il vous faut 64000 points à la fin de cette vague.

  • Tour de siège de la 43e armée : 334 pts x 5

Cinquième vague

Il vous faudra défendre lors de cette vague. Le commandant apparait à côté du dux avec 2 adds sur les remparts. Vous recevez votre rang après avoir tué le commandant.

  • Commandant en chef Paschid : 13 424 pts
  • Cavalerie balaur : 1 002 pts x 5

 

Infiltration supplémentaire

En plus des vagues de mobs ci-dessus, il y a des petites vagues de mobs ne donnant aucun point. Il vous faudra cependant vous en occupez car si le dux meurt, c'est le rang F assuré. Ces mobs vont détruire les murs ainsi que les portes de la forteresse pour s'y infiltrer.

Un élément essentiel : les canons

Servez-vous des canons sur les remparts pour défendre la forteresse contre les attaques répétées. Vous pouvez obtenir les boulets de canon dans les différentes bases ainsi qu'au début de l'instance.

Lorsque vous montez dans le canon, vous pouvez faire 2 attaques différentes :

  • Utilise un boulet de canon et fait 240.000 dégâts sur un balaur
  • Utilise 3 boulets de canon et fait des dégâts sur 5 balaurs

Utiliser le grap de zone du templier peut être une bonne idée pour rassembler les mobs en un même endroit avant de les attaquer au canon.

Capture des bases

Il y a un total de 11 bases. En plus de vous procurer des points, ces bases vous donne aussi de nombreux objets pour mieux défendre la forteresse.

Les bases

Noms Objets Obtenus Explication
1er poste de garde - Les gardes qui permettent de cap cette base sont faciles à tuer.
2e poste de garde - Les gardes qui permettent de cap cette base sont faciles à tuer.
1re garnison d'approvisionnement Boulets de canon Vous pouvez obtenir des boulets de canon dans la boite de fourniture
2e garnison d'approvisionnement Boulets de canon Vous pouvez obtenir des boulets de canon dans la boite de fourniture
Quartier général Tour à signaux du Dredgion Pour capturer cette base, les tanks de Beritra sont un plus.
2e quartier général Tour à signaux du Dredgion Pour capturer cette base, les tanks de Beritra sont un plus.
Terrain d'entrainement Clé du char de siège Quand vous tuez le named, vous devez le loot pour récupérer la clè des tanks
Poste d'artillerie Clé du char de siège Quand vous tuez le named, vous devez le loot pour récupérer la clè des tanks
Garnison Projectiles perforant
Cartouches
Boulets de canon
Vous pouvez obtenir des munitions pour les tanks ainsi que des boulets de canon.
Camp Projectiles perforant
Cartouches
Boulets de canon
Vous pouvez obtenir des munitions pour les tanks ainsi que des boulets de canon.
Entrepôt des armes de siège Tank de Beritra Il y a 4 tanks de Beritra que vous pouvez activer si vous avez la clé.

Tank de Beritra

Il y a en tout 4 tanks de Beritra dans cette instance. Pour les utiliser, il vous faudra une clé ainsi que des munitions. Faites attention aux barricades.

Points supplémentaires

Il y a d'autres moyens d'avoir des points

L'obusier

Lorsque vous montez dans l'obusier sur les remparts, le message suivant apparait : "Une machine d'assaut de l'armée de Beritra a été touchée et va s'écraser dans la forteresse". Dix secondes après, une machine d'assaut et 3 adds pop sur les remparts (voir image). Vous pouvez obtenir 3340 points si vous les détruisez.

  • Machine d'assaut : 334 pts
  • Mobs : 1 002 pts x 3

Les barricades

A chaque fois que vous détruisez une barricade, une machine d'assaut apparait à l'intérieur de la forteresse.

  • Barricade de l'armée de Paschid : 350 pts x 2
  • Machine d'assaut : 344 pts x 2

Les tours à signaux du Dredgion

Lorsque vous détruisez les tours à signaux du Dredgion se trouvant dans les QG, des machines d'assaut apparaissent dans la forteresse. Pour détruire les tours, les tanks de Beritra sont très utiles car ils ont un skill spécial qui les OS.

  • Tour à signaux du Dredgion : 344 pts x 2
  • Machine d'assaut : 344 pts x 2
 

Stratégie

Cartes

Explications

Tout d'abord, lorsque vous entrez dans l'instance, mettez-vous immédiatement derrière le Dux/Stallari pour éviter d'être stun lorsque l'instance commence. Une fois le minuteur à zéro, détruisez les machines d'assaut ainsi que les différents mobs.

 

Groupe 1 : Défense de la forteresse

Ce groupe doit défendre la forteresse des différentes vagues de mob qui l'assiègent. Pour cela, il vous faudra vous aider du canon ainsi que des explosifs. Aussi, ce groupe n'ayant pas grand chose à faire au début, vous pouvez vous occuper d'Azut (Point B sur la carte).

 

Groupe 2 : Un groupe polyvalent

Montez sur les remparts et dirigez-vous vers Sartas (Point A sur la carte). Tuez-la ainsi que ses adds. Continuez tout droit et détruisez la barricade. N'oubliez pas de prévenir le groupe 1 que deux machines d'assaut peuvent apparaitre (Voir le paragraphe sur les barricades dans la partie concept). Occupez-vous ensuite de la première garnison d'approvisionnement de l'armée de Pashid (Point 2 sur la carte). Assurez-vous d'ouvrir toutes les boites de munitions. Après cela, tuez Azut (Point B sur la carte) puis Zest (Point C). Faites ensuite le premier poste de garde (Point 3).

Après cela, allez à la rencontre de Badut et Kasutu, les deux gunners de la deuxième vague. Une fois ces deux named tués, montez sur les remparts et détruisez les deux machines d'assaut. Tant que le groupe 4 n'a pas fini, restez en aide au groupe 3.

Avant que la phase 4 ne commence, il faut vous placer sur les remparts devant les deux canons. En effet, deux grandes vagues de mobs vont apparaitre. Si vous ne vous en occupez pas, ils risquent de détruire les canons ce qui compromettrait votre instance. Après cela, un membre du groupe doit appuyer sur l'obusier pendant que les autres l'attendent à son lieu d'apparition (voir le paragraphe sur l'obusier dans la partie concept). Placez-vous ensuite pour le Commandant en chef Pashid.

Si un des groupes est en difficulté (mis à part le groupe 4 qui est beaucoup trop loin), le groupe 2 peut être appelé à la rescousse.

 

Groupe 3 : Les named

Montez sur les remparts et dirigez-vous vers Sartas (Point A sur la carte). Tuez-la ainsi que ses adds. Continuez tout droit et détruisez la barricade. N'oubliez pas de prévenir le groupe 1 que deux machines d'assaut peuvent apparaitre (Voir le paragraphe sur les barricades dans la partie concept). Occupez-vous ensuite de la première garnison d'approvisionnement de l'armée de Pashid (Point 2 sur la carte). Assurez-vous d'ouvrir toutes les boites de munitions. Après cela, tuez Azut (Point B sur la carte) puis Zest (Point C). Faites ensuite le premier poste de garde (Point 3).

Après cela, allez à la rencontre de Badut et Kasutu, les deux gunners de la deuxième vague. Une fois ces deux named tués, occupez-vous de Matuk (Point D). Descendez ensuite des remparts, détruisez la deuxième barricade puis faites les machines d'assaut sur les remparts si celles-ci ne sont pas encore détruites. Puis, occupez-vous de Nirta (Point E) ainsi que de la machine d'assaut à ses cotés. Vous ne devriez pas tarder à être rejoinds par le groupe 4. Si ce n'est pas le cas, le groupe 2 doit être avec vous.

Sautez des remparts pour tuer les chiens de la troisième vague. Un groupe ne peut pas les faire seul. Il faut absolument l'aide du groupe 4 ou du groupe 2.

Occupez-vous ensuite des 5 Tours de siège de la 43e armée puis placez-vous sur les remparts pour la Cavalerie balaur.

 

Groupe 4 : Capture des camps

Dirigez-vous d'abord vers Sartas (Point A sur la carte). Tuez-la ainsi que ses adds. Faites ensuite le deuxième poste de garde (Point 1). Sautez entre les deux pilliers et planez pour atteindre la plateforme en face. Pour cette barricade, il faut avoir 499 en extraction de vitalité. N'extrayez pas jusqu'au bout, abandonnez pour gagner du temps.

Avancez jusqu'au poste d'artillerie (Point 5). Tuez le named et prenez la clé. Dirigez-vous ensuite vers la garnison de l'armée de Pashid (Point 6). Tuez les différents mobs et prenez les caisses de munitions. Poursuivez votre route jusqu'au camp de l'armée de Pashid. Encore une fois, tuez le named ainsi que les mobs sur votre chemin et prenez les caisses de munitions. Descendez ensuite prendre un tank de Beritra à l'entrepôt des armes de siège (Point 7).

Dirigez-vous vers le quartier général de l'armée de Pashid (Point 10). Ce camp est celui où il y a le plus de mob. Voilà pourquoi il vous faudra vous aider du tank pour les tuer. Ne touchez pas à la tour à signaux du Dredgion. Vous avez assez de point et cela ne ferait que compliquer la tâche du groupe 1.

Une fois le chemin nettoyé, allez à la deuxième garnison d'approvisionnement (Point 4). Cette garnison est celle où il y a le plus de boulets de canon. Tuez le named ainsi que les mobs sur votre chemin et prenez les caisses à munitions. Rejoignez ensuite le groupe 3.

 

Boss Final

Tout le monde doit être réunis pour tuer le boss final. Le groupe 1 doit s'occuper des vagues de mob qui continuent d'apparaitre. Le groupe 3 doit tuer les dragons de la Cavalerie balaur qui sont sur les remparts avant d'aider les groupes 2 et 4 sur le Commandant en chef Pashid. Celui en bas n'est pas obligatoire car vous avez assez de point. Les plus importants sont les deux dragons qui attaquent le Dux/Stallari. Quant au groupe 2 et 3, ils doivent tanker et DPS le Commandant en chef Pashid.

Le plus important est de bien se placer pour éviter de prendre les différentes AoE. Voici une vidéo du Pashid du BG 12v12. Ces deux boss étant quasi les mêmes (celui du BG étant plus difficile à tomber et faisant plus mal), vous pouvez vous en inspirer.

 

Les attaques du Commandant Pashid sont les suivantes :

  • Projectile acide (Acid Projectile) : Attaque magique infligeant des dégâts de terre à une cible dans un rayon de 2m. L'incantation de cette attaque dure 1s.
  • Haleine de décomposition (Breath of Decay) : Empoisonne la cible et toute personne autour de cette cible. L'incantation de cette attaque dure 1.5s.
  • Souffle de ténèbres impénétrables (Breath of Complete Darkness) : Diminue la mana de la cible et de toute personne autour de cette cible. L'incantation de cette attaque dure 2.5s.
  • Choc étourdissant (Stunning Shock) : Fait trébucher la cible dans un rayon de 7m et toute personne autour d'elle. L'incantation de cette attaque dure 1.5s.
  • Coup de queue (Tail Strike) : Fait trébucher la cible à 7m dans le dos du boss et toute personne autour d'elle. L'incantation de cette attaque dure 1s.
  • Morsure et manducation (Bite and Chew) : Fait trébucher la cible dans un rayon de 7m. L'incantation de cette attaque dure 1s.
  • Volée (Momentum) : Fait trébucher la cible dans un rayon de 7m et toute personne autour d'elle. L'incantation de cette attaque dure 1s.

Après l'avoir tué, vous aurez votre rang ainsi que votre loot. Good Luck !!!

 

 

Sauro

Carte

 

Stratégie

Première partie – Poste de garde

Loot

Nom Mythique Eternel Gold Autres
1 Capitaine de la garde Rohuka - Armures Armes Marques de conquête
2 Canonnière en chef Kurmata - - Armes / Armures Marques de conquête

Premier boss - Capitaine de la garde Rohuka

Ce boss fait mal, très mal. Les autres boss de l'instance font beaucoup moins mal (mis à part le dernier). Faites attention au poison et à son embûche. Aussi, à 30%, il reset son aggro et cible un joueur au hasard. Mis à part cela, rien d'impressionnant.

Deuxième boss - Canonnière en chef Kurmata

Ce boss est beaucoup plus facile que le précédent. Quand il pointe son canon sur le sol, il faut faire attention à ne pas rester dans le cercle orange au risque de vous faire OS. Le reste de ses attaques sont des AoE stun et des runes.

Deuxième partie - ???

Loot

Nom Mythique Eternel Gold Autres
3 Derakanak sombre-glouton Bijoux Armes / Armures Armes / Armures Composites
4 Chercheuse Teselik - Bijoux Bijoux Marques de conquête
Bonus Profanateur agile du dépôt de guerre - - - Skin Ordalie
Skin Make Aion
Ancien Manastone

Troisième boss - Derakanak sombre-glouton [Facultatif]

Ce boss est un sac à PV. Il faut se tenir à 15m pour éviter son fear. Si quelqu'un se fait fear, il faut le dispell deux fois. Aussi, il vaut mieux tuer tout les mobs autour avant de l'engager. Cela évitera de les pull lorsque vous êtes fear.

Quatrième boss - Chercheuse Teselik

La difficulté de ce boss réside dans les adds qu'elle fait pop régulièrement. Ces thyrunds sont élites et s'auto-détruisent en faisant une AoE si vous prenez trop de temps à les détruire.

Bonus - Profanateur agile du dépôt de guerre

Ce shugo peut se trouver dans 5 pièces différentes. Faites attention aux mobs qui empruntent ces couloirs.

Troisième partie - ???

Loot

Nom Mythique Eternel Gold Autres
5 Gardien Slurt Bijoux Armures / Bijoux Armures / Bijoux Composite
6 Commandant chargé de l'approvisionnement Ranodim - Bijoux Armures / Bijoux Marques de conquête
7 Officier inspecteur Obanuka Bijoux Armures / Bijoux Armes / Armures Composites
8 Officier inspecteur Sayahum Bijoux Armes / Armures Armures / Bijoux Composites

Cinquième boss - Gardien Slurt

Lorsque vous attaquez ce boss, faites attention à ne pas aggro les mobs en fufu non loin de là.

Sixième boss - Commandant chargé de l'approvisionnement Ranodim

Lorsque ses PV atteignent 50%, il utilise une AoE de 10m qui lui remet de la vie. Il faut donc bien le kite et rester loin les uns des autres pour éviter qu'il ne se remette full vie.

Septième boss - Officier inspecteur Obanuka [Facultatif]

Pour ce boss, il faut juste faire attention à ses AoE et aux adds qu'il invoque à 25%.

Huitième boss - Officier inspecteur Sayahum [Facultatif]

Mis à part transformer sa cible en arbre (dispell deux fois), il ne fait rien de spécial.

Quatrième partie - ???

Loot

Nom Mythique Eternel Gold Autres
9 Chef d'état-major Moriata - Armures Armures Marques de conquête

Neuvième boss - Chef d'état-major Moriata

Non content d'être un sac à PV, ce boss utilise de puissantes AoE. Une d'entre elle stun toute personne dans la salle. Ses deux autres AoE sont un combo : il grappe tout le monde avant d'utiliser une AoE de courte portée. Essayez donc de fuir le plus vite possible. Les parchemins anti-choc peuvent vous servir car ils empêcheront le boss de vous grap.

Cinquième partie - Le portail

Loot

Clé Nom Mythique Eternel Gold Autres
1 Uterunerk le sournois - - Armes Marques de conquête
Packet de matériel balaur
2 Officier médical Surkihan - - Armes Marques de conquête
Packet de matériel balaur
3 Directeur de recherches Jardaraka - Armes / Armures Armes Marques de conquête
Packet de matériel balaur
4 Gardien en chef Achradim Armures Armes / Armures - Marques de conquête
Packet de matériel balaur
Fragment d'arme de pouvoir magique
5 Général de brigade de la 40e armée Shita Armes / Armures Armes / Armures - Marques de conquête
Packet de matériel balaur
Fragment d'arme de pouvoir magique
Composites

Une clé - Uterunerk le sournois

Sa seule difficulté : mettre des bombes au sol qui font 5000 dégâts. Cinq minutes après avoir passé le portail, il se met à frapper plus fort mais vous l'aurez tué avant non?

Deux clés - Officier médical Surkihan

Ce boss ne fait rien de spécial. Comme le précédent, après 5 minutes, il frappe plus fort.

Trois clés - Directeur de recherches Jardaraka

De temps à autre, Jardaraka va grap un ou plusieurs membres du groupe avant d'utiliser une AoE qui fait des dégâts et ralentit. Après 5 minutes, il frappe plus fort.

Quatre clés - Gardien en chef Achradim

Tout d'abord, il faut faire attention aux générateurs de bouclier. Dès qu'ils disent "Le chargement est terminé", il faut les instant! Ils chargent toujours dans cet ordre : 12h - 9h - 3h. Plus vous mettez de temps à dépop le boss, plus les boucliers vont se charger vite. A 25%, il utilise une puissante AoE. Pour l'éviter, il faut se mettre à 10m. Encore une fois, après 5 minutes, il se met à frapper plus fort.

 

Cinq clés - Général de brigade de la 40e armée Shita

Tout d'abord, les attaques de cette boss sont de type feu et terre. Il faut donc utiliser des parchemins feu et terre ainsi que le cercle estival. Vous devez aussi faire attention au silence et dot qu'il faudra dispell deux fois.

Lorsque vous entrez dans la salle, commencez par faire les différents mob en furtivité. Ensuite, laissez la personne qui tank placer la boss avant de vous mettre à DPS. Les placements doivent être fait comme ceci :


 

Il faut tanker le boss sur un bord de la salle. Les DPS doivent se placer dans le dos du boss à moins de 2 mètres pour éviter qu'il se déplace lors des changements d'aggro. Le clerc et l'aède doivent quant à eux se tenir à l'opposé l'un de l'autre. Avec ce placement, vous éviterez ainsi que le clerc et l'aède soient paralysés en même temps.

A partir de 75%, elle se met à régulièrement invoquer des adds. Avant d'invoquer ses adds, elle cast Invoquer les serviteurs du peuple ruhn. Lorsque les add pop, les DPS et l'aède se placent au centre de la salle et s'en occupe le plus rapidement possible.

Ces adds spawn en fufu de chaque côtés de la salle, apparaissent et vont sur les cibles les plus proches ou générant le plus d'aggro, il faut donc les récupérer le plus rapidement possible sur le pôle DPS afin de les packs. Ces adds vanish de temps à autre et reset leur aggro, il est donc important de les récupérer rapidement pour éviter qu'elles aillent sur le clerc ou le tank. Autre point important, celles-ci peuvent silence et, vu qu'il faut 2 dispell pour l'enlever, votre clerc ne doit absolument pas le prendre.

A chaque fois que les vagues d'adds sont tombées, replacez-vous immédiatement dans le dos du boss. Attention, l'aggro du boss peut reset à chaque pop d'adds.

Le cycle du boss se compose de cette manière :

  • Esprit de contamination : AoE au CàC empêchant le heal, les personnes doivent utiliser une potion de soin pour faciliter le dispell par le clerc (double dispell). Attention, dispell avant de heal !
  • Bêtes infernales : AoE de feu en cône, devant lui.

Et dans le désordre (je fais de mémoire, désolé) :

  • Feu d'esprit : Skill mono-cible sur le tank.
  • Chasse d'âme : AoE en ligne droite qui para la cible, celles autour et celles sur le trajet de l'AoE. Reset d'aggro possible avec ce skill.
  • Trait du Chaos : Skill mono-cible sur le tank, qui inflige de lourds dégats (80 à 90% des HPs de la cible).

Voilà tout ce qu'il faut savoir pour la généralité du boss.

Une fois arrivé à 30/35%, le boss fait pop, au centre de la salle, une sorcière qui inflige un debuff autour d'elle ; il faut donc vous retirer du centre de la salle. Le boss cast dans le même temps : "Cris des Ruhns" qui inflige un autre debuff à 180° devant elle. Mettez-vous, donc, imperativement dans le dos de celle-ci, le debuff du "Cris des Rhuns" vous retire toute votre mana si vous utilisez un skill (attendez donc d'être dispell).

Vigilance, à 25% pile, votre tank doit se deplacer au centre de la salle (à l'extremité du cercle intérieur) pour que le boss le suive, car des sorcières vont pop cette fois-ci tout atour de la salle ; toute la team doit alors se mettre au centre de la salle et dans le dos du boss en même temps (sauf le tank, bien entendu), car un autre "Cris des Rhuns" arrive en même temps que le pop des sorcières.

Tout le monde doit tenir cette position jusqu'à la fin du boss, des adds vont pops à partir de ce moment-là en chain, vous ne devez plus les focus et burst le plus rapidement possible le boss pour le finir. N'oubliez pas d'enchaîner les deflags intélligement, si vous en avez...

Gestion des CD défenssifs de la team:
  • À 75% → Parole du vent
  • Forteresse au premier pop d'adds (elle sera up à la fin).
  • À moins de 25%, une fois le "Cris des Rhuns" passé (et dispell, si nécessaire), Forteresse et Vivacité, stack Protection brillante et, ensuite, Parole anti-sorts, Acquittement, etc....
Conseils :
  • Donner le rôle de tank à un assassin : cela permet un grand confort pour votre clerc et, par extension, pour votre team. En effet, tout les skills du boss sont magiques, sans exception.
  • Avoir un ou des gladiateurs, cela permet une meilleure gestion des adds et de les tomber plus rapidement. Bien enchaîner les AoE permet également que le reset d'aggro des adds soit repris correctement avec les AoE et de les garder pack. Un/des gladiateur(s) permettent aussi un meilleur tanking des adds lors de la phase 25% à 0, lorsque celles-ci pop en chaîne.
IMPORTANT - POV assa tank :

Voici quelques conseil que je pourrais vous donner en tant qu'assa tank :

  • Toujours garder une esquive de up (Evasion, Torsion ou Esquive de sort, si vous êtes Elyséen) et ceci tout le long du boss pour vous permettre d'esquiver "Trait du Chaos" qui arrive à des moments aléatoires et retire 90% de vos HPs.
  • Utilisez vos esquives intelligemment et ne les gaspillez pas ! Par exemple, si vous êtes mid-life, que votre vie ne remonte pas et que le boss vous cast un skill, mettez une esquive ! (ex : "Esprit de contamination" + "Bêtes infernales").
  • L'aggro du boss peut reset à chaque pop d'adds et "Chasse d'âme" (sur une cible aléatoire). Soyez donc réactif !
  • Si le boss se déplace sur l'aède ou le clerc lors d'un reset d'aggro, ce n'est pas grave. Allez sur place, reprenez l'aggro et dites à votre team de se replacer en conséquence et rapidement.
  • Placez bien le boss une fois le « tick » des 25% HP du boss atteints, au centre de la salle, à l'extrémité du cercle central.
  • Utilisez une potion de soin à chaque debuff que vous recevez pour aider à un dispell du clerc plus rapide et, donc, une reprise du heal sur vous plus rapide.

PS : Des placements/replacements/déplacements rapides, précis et réactifs feront le succès de ce boss ! N'oubliez pas, restez toujours dans le dos du boss !

 

 

Camp du vide

Carte

  • S : Point de départ.
  • : Bombe rouge. Elles se trouvent dans les airs.
  • : Bombe jaune. A ramasser sur un named.
  • : Bombe bleue. Dans un coffre derrière une des 3 portes qu'il faut détruire.
 

Diviser pour mieux régner

La stratégie la plus utilisée est de se séparer en 2 groupes de 3.
Dans le 1er groupe, un clerc peut être utile mais n'est pas obligatoire.
Dans le 2e groupe, il faut 1 clerc et 2 DPS distant.

1er groupe : 5F - 4F - 1F

Tout d'abord, il faut vous emparer d'une bombe rouge. Ensuite, vous devez tuer les mobs dans les différents cubes le plus vite possible avant de vous emparer de la 2e bombe rouge et de descendre à l'étage inférieur. Là encore, vider les différentes salles avant de descendre à l'étage le plus bas. Le groupe 1 arrive au 1er étage avant le groupe 2 en général. Commencez donc par le cube n°1. Il vaut mieux attendre le 2e groupe avant d'entamer les cubes 2 et 4. À l'intérieur du cube 3, il y a un mob qui donne 1000 points et qui fait pop des adds lorsque ses PV sont à 50%.

 

2e groupe : 3F - 2F - 1F

Prenez toutes les bombes rouges au 4e étage et descendez au 3e. Faites attention aux mines. Videz les différents cubes à cet étage. Attention au cube n°5, il y a 9 mobs qui, ensemble, peuvent faire de gros dégats. Au 2e étage, parfois, le cube n°1 a une porte jaune au lieu d'une porte rouge. Si c'est le cas, commencez par le cube n°3 puis le n°2 avant de finir par le n°1. Faites attention au cube n°4 et aux 9 mobs à l'intérieur. Au 1er étage, rejoignez le groupe 1 et terminer de nettoyer les différents cubes.

Caisses de ravitaillement de l'armée de Beritra

Etant donné que votre groupe se divise en 2. Il faut faire attention à l'ouverture de ces coffres. En effet, ces boites donnent des fournitures à tous les membres du groupe. Cependant, elles dépop après 5min et toute boite n'ayant pas été ouverte lorsque vous avez votre rang disparait. Il vaut donc mieux les ouvrir juste avant d'obtenir votre rang et retourner les loot.

 

 

Centre de recherches sur l'Idgel

Astuces

Jarres

Pour savoir ce que contient une jarre, il suffit de la heal. Si le heal réussit, la jarre est piégée. Sinon, vous y trouverez une clé.

Disparition des réians

Les réians disparaissent toujours dans cet ordre:


Le premier réian dépop 2:20 après être entré dans l'instance, timer de la salle d'attente compris. Il faut donc immédiatement ouvrir la porte. Une fois le premier réian disparut, les autres disparaissent tour à tour avec 30s d'intervalles.

 

Carte 1

 

  • Pull Marabata sur Griffon
  • Tuer Marabata, loot la bombe, détruire le mur et ouvrir le coffre
  • Reset Griffon
  • Rush Chambre des tortures
  • Pull Golem sur Cristal pendant qu'une seule personne ouvre la salle du réian et lui parle.
  • Tuer Cristal
  • Tuer RA-45c pendant qu'une seule personne fait les mobs AoE
  • Tuer les dukakis et Ragnarok
  • Tuer le griffon
  • Pull la statue dans la salle du canon pendant que celui qui a loot la bombe détruit le mur et ouvre le coffre dans la salle de Marabata
  • Détruire son boubou reflect et la finir
 

Carte 2

 

  • Pull Golem sur Cristal pendant qu'une seule personne fait les mobs AoE
  • Tuer Golem, loot la bombe, détruire le mur dans le couloir et ouvrir le coffre
  • Reset Cristal
  • Rush Chambre des tortures
  • Tuer le cristal
  • Faire les dukakis
  • Tuer le loup
  • Tuer Ragnarok
  • Tuer RA-45c
  • Pull Marabata sur Griffon pendant que celui qui a loot la bombe détruit le mur et ouvre le coffre
  • Tuer Griffon
  • Pull statue pendant que celui qui a le boulet de canon attends dans le canon
  • Détruire son boubou reflect et la finir
 

Carte 3

 

  • Pull Marabata sur Griffon
  • Reset Griffon
  • Une personne fait les mobs AoE, une autre parle au réian, une troisième détruit le mur dans la salle du réian et ouvre le coffre
  • Rush Chambre des tortures
  • Pull Yndigo sur Macunbello
  • Tuer Macunbello
  • Tuer le loup et la chimère pendant que celui qui a la bombe détruit le mur et ouvre le coffre
  • Pull les 2 statues pendant que celui qui a la bombe détruit le mur dans la salle de Marabata et ouvre le coffre
  • Dépop leur boubou reflect et les finir
  • Tuer le Griffon
 

Carte 4

 

  • Ouvrir la Chimère puis Yndigo
  • Pull Yndigo sur Macunbello
  • Reset la chimère, tuer Yndigo, le loot, détruire le mur dans le couloir et ouvrir le coffre
  • Reset Macunbello
  • Rush Chambre des tortures
  • Tuer la chimère et Macunbello
  • Tuer Ragnarok pendant que quelqu'un se solo les mobs AoE
  • Pull le Golem sur le cristal
  • Tuer le cristal
  • Tuer le loup pendant que celui qui a la bombe détruit le mur dans la salle du cristal et ouvre le coffre
  • Pull les 2 statues pendant que celui qui a la bombe détruit le mur dans la salle de la statue de droite
  • Dépop leur boubou reflect et les finir
 

Carte 5

 

  • Pull Golem sur Cristal
  • Reset Cristal
  • Ouvrir la chimère et la reset pendant que celui qui a la bombe détruit le mur dans la salle de la chimère et ouvre le coffre
  • Rush Chambre des tortures
  • Pull Marabata sur Griffon pendant que quelqu'un se solo les mobs AoE
  • Tuer le Griffon
  • Faire Ragnarok et RA-45c
  • Faire la chimère
  • Faire le cristal pendant que celui qui a la bombe détruit le mur dans la salle
  • Pull les 2 statues pendant que celui qui a la bombe détruit le mur dans la salle de la statue de droite
  • Dépop leur boubou reflect et les finir

 

 

 

Sous-sol de Katalam

 

Catalamize

Avant toute chose

Une stat importante

Pour réussir à détruire Hyperion, il vous faudra au minimum 400 en résistance élémentaire. En effet, si vous en avez moins, vous risquez d'être OS par les différentes attaques d'Hyperion qui sont de type terre.

La compo et les différents rôles

Voici la compo recommandé pour cette instance :
Groupe 1 : 1 Templier - 3 DPS - 2 Heal
Groupe 2 : 1 DPS distant - 3 DPS - 2 Heal

Templier

Le templier doit tanker Hyperion et prévenir qui est la cible de ses attaques et quelle attaque celui–ci va lancer.

CaC

Les glad et les assassins sont chargés de s'occuper des add qui pop près d'Hyperion le plus vite possible.

DPS distant

Les DPS distants doivent s'occuper des add qui pop sur les rembardes. Un d'entre eux doit s'occuper en permanence des Idgel Cube qui pop.

Heal

Les clercs et aèdes doivent s'occuper de heal et rebuff leur groupe. Ne pas oublier de spammer mot de protec en permanence.

Positionnement

Votre positionnement est très important si vous voulez réussir à détruire Hyperion.

Templier : Doit se tenir à 2m d'Hyperion et le garder dos aux autres
CaC : Doivent se tenir à 2m d'Hyperion et rester dans son dos
Distant : Se maintenir à une distance de 15m dans le corridor pour éviter ses attaques normales (portée de 16m)
Healeur (Groupe 1) : Se tient près du pillier situé à 9h
Healeur (Groupe 2) : Se maintenir à une distance de 15m dans le corridor pour éviter ses attaques normales (portée de 16m)
Distant s'occupant des Idgel Cube : Se positionner à 7h pour être à 15m de chaque cube

Repositionnement pour les attaques de zone

Hyperion a deux grandes attaques de zone :

  • Décharge d'énergie d'Id
  • Puissante explosion d'énergie

Le templier doit immédiatement prévenir le groupe et tout le monde doit se repositionner pour éviter ces attaques.

Templier : Doit rester en place quoi qu'il arrive. Si c'est un CaC qui est la cible, il doit faire attention de ne pas s'en approcher.
CaC : Si vous êtes la cible de l'attaque, déplacez–vous vers le pilier de droite.
Distant : Si vous êtes la cible, il faut vous éloigner d'Hyperion et vous tenir près du mur.
Healeur (Groupe 1) : Si vous êtes la cible, il faut vous diriger vers le mur derrière le templier. Faites attention à ne pas passer trop près du templier.
Healeur (Groupe 2) : Si vous êtes la cible, il faut vous éloigner d'Hyperion et vous tenir près du mur.

Repositionnement pour les add

Une fois qu'Hyperion est en dessous de 80%, des add vont régulièrement apparaitre. Il faut les attaquer dans l'ordre suivant :

  • Mage
  • Elite
  • Mains

Ils apparaissent à 5h et à 11h. Il peut y en avoir jusqu'à 6 en même temps.

Point A : Ces mobs descendent au centre par eux–mêmes. C'est au CaC de s'occuper d'eux
Point B : Les DPS distants et leur 2 healeurs doivent immédiatement aller à leur rencontre et les détruire.

Idgel Cube

Vous devez détruire ces appareils le plus vite possible. Il faut qu'une ou deux personnes de votre groupe soient chargées de les détruire. Voici leur caractéristique :

  • Elite de classe 1/ 32000 PV/ Pas de dégâts
  • 4 au total positionné à 3, 6, 9 et 12h
  • Apparaissent après un certain temps et buff Hyperion
  • Une fois qu'ils ont finis de le buff, un bouclier apparait, indestructible.
  • Réapparaissent environ 40s après avoir été dépop
  • Un canon apparait en même temps, il faut vous en occuper après.
 

Stratégie

Première phase – Echauffement

Lorsque vous entrez à l'intérieur de l'instance, Hypérion est protégé par un bouclier le rendant invincible.
Tout d'abord, détruisez les mobs ainsi que les générateurs du champ de force.
Chaque générateur est gardé par 3 mobs.
Une fois que vous aurez détruit le dernier générateur, vous aurez droit à 20 minutes pour détruire Hypérion.
Avant de le détruire, il vaut donc mieux que chaque personne se place aux différents lieux indiqués plus haut.

Deuxième phase - Hypérion

100%

Dès que le combat est engagé, Hypérion lance 3 Puissante explosion d'énergie avant de se mettre à lancer des attaques normales. Seul le templier l'attaque à ce moment–là. Les autres CaC attendent la fin de ces 3 AoE avant de se rapprocher du boss. Il vous faudra faire attention à bien heal vos alliés et les rez dès que possible. Soyez sur vos gardes à chaque fois qu'ils lancent ces 3 attaques.

80%

A partir de maintenant, Hyperion va régulièrement faire pop des add. Tuez les vite avant de vous remettre à attaquer Hyperion.

60%

Hyperion va invoquer un nombre conséquent d'add qu'il vous faudra vite détruire. Il sera protégé par un bouclier tant qu'il y aura des add.

45%

Les délais entre les différentes attaques d'Hyperion sont plus courts. Il se met à lancer Balayage, une attaque qui cage.

25%

Hyperion invoque à nouveau un grand nombre d'add qu'il vous faudra vite détruire.

10%

Il vous faudra tout claquer à cette phase–ci (ED). Finissez–le !

 

 

Ruhnadium

Avant toute chose

Une stat importante

Pour réussir à tuer Grendal, il vous faudra au minimum 400 en résistance élémentaire. En effet, si vous en avez moins, vous risquez d'être OS par les différentes attaques de Grendal qui sont de type eau et terre.

La carte

La bataille se déroule dans le cercle au centre. Si vous sortez de ce cercle et vous retrouvez dans la glace, vous mourrez instantanément.

 

Stratégie

Première phase - Echauffement

Lorsque vous entrez dans l'instance, 3 élites se tiennent devant vous. Lorsque Grendal invoquera des add par la suite, ce sera les mêmes mobs mais plus dur à tuer. Quand les 3 mobs sont morts, vous aurez droit à 15 minutes pour tuer Grendal. Lorsque Grendal invoque ses add, en générale, ils vous stun. Il faut vite déshock avant de tuer les add. A la phase 4, elle fait pop un add supplémentaire. Ne restez jamais au milieu des adds car ils AoE. Il faut focus en premier le drake car il cage,ensuite l'obscura qui fait très mal, les lapilima et pour finir l'humanoïde qu'il vaut meux laisser au CaC pendant que les distants focus la sorcière.

Deuxième phase - Grendal

Si vous connaissez les différentes attaques de Grendal, cette phase n'est pas très difficile. Ses attaques changent à 75%. Elle se met alors à faire pop des add et monter sur les pilliers. La phase s'arrête à 50%.

100%

Le templier doit à tout prix garder l'aggro et les DPS et heal doivent se tenir à 10m.

75%

Tuer les add de la même façon qu'à la première phase : l'humanoïde toujours en dernier. Il faut toujours blind les adds. Faites bien attention au stun. Lorsqu'elle redescend, elle fait une AoE, éloignez-vous le plus possible.

Troisième phase - Grendal x3

Une fois que ses PV sont en dessous de 50%, Grendal va monter sur les pilliers et des clones vont apparaitre. Pour passer cette phase, il vous faudra tuer 3x la vraie Grendal. Pour distinguer la vraie, il faut attendre qu'elle parle ("Eyudaru gishhoom ! Cela ne fait que commencer !"). Lors de cette phase, le cercle hivernale est de rigueur.

Elle fait 2 attaques lors de cette phase :
Sphère gelée de la vengeance : Une attaque mono cible de type eau
Sphère du revenant vengeur : Une attaque sur toute la zone. A la fin du cast, il faut claquer un seul buff défensif à la fois (Renforcement de puissance, Prière victorieuse, Forteresse inexpugnable, Parole anti-sort). Les sorciers peuvent survivre s'ils refresh leur Peau de pierre. Les cuirs peuvent utiliser leurs différentes esquives. Un parchemin anti-choc peut aussi aider.

Quatrième phase - Grendal enragé

Le vrai combat commence. Mettez tout vos buffs d'attaque (support, souillure, parole du vent,...) et tombez la le plus vite possible. Avoir 3-4 pop d'add est normal.

100%

Dès le début de la phase, elle stun. Il ne faut surtout pas déshock. A environ 80%, elle monte sur les piliers et invoque des adds. Il faut les aveugler grâce à vos compétences (Blinding Burst,...) et s'occuper de l'humanoïde en dernier. Lorsqu'elle redescend sur le sol, elle fait 2x une AoE. Eloignez vous car se prendre 2x cette attaque peut vous OS. Si elle vous stun à ce moment là, il faut déshock le plus vite possible et s'éloigner pour éviter la deuxième AoE.

50%

A partir de maintenant, Grendal va utiliser une nouvelle attaque : Cri du fantôme. C'est un fear frontal donc faites bien attention à rester derrière elle. Pour le reste, c'est la même chose qu'avant mis à part que les pop d'add sont plus rapprochés. Choisissez bien vos focus selon la situation : les adds ou Grendal.

 

Point de vue de l'aède

En entrant, tuer les trois add. Ne claquez pas de CD. Il suffit de heal tranquillement.

Première phase

La boss apparait au milieu. Il faut rester dans son dos, spam Mot d'inspiration / Parole de protection ainsi que heal.
Lorsque la boss se TP et invoque des adds, claquez Forteresse inexpugnable et continuez à bien spam Mot d'inspiration / Parole de protection.
Une fois la boss à 50%, fin de la première phase.

Deuxième phase

Il faut se mettre au milieu de la plateforme, spam Mot d'inspiration/ Parole de protection et heal è fond.
Une fois les 3 clônes tombés, se mettre sur un bord de la platforme.

Troisième phase

De 100 à 51%

Parole du vent dès le pop du boss, spam Mot d'inspiration / Parole de protection, toujours dans son dos.
Forteresse inexpugnable au pop d'add quand elle TP sur un pilier, spam les Mot d'inspiration / Parole de protection, heal, ne pas rester au CaC des adds (important).

A 50%

La boss se TP au milieu et met un fear frontal (Cri du fantôme). Il faut donc se mettre dans le dos, à l'opposé de la plateforme par rapport à de celui qui a l'aggro, la team l'annonce ne vous inquiétez pas.

De 49 à 0%

Le boss se TP sur un pilier et fais pop des adds à chaque fois. Il faut encore et toujours spam Mot d'inspiration / Parole de protection. Au premier pop d'add après le fear, claquez Parole anti-sort, Parole de vivacité et heal à fond.
Mettre la Forteresse inexpugnable au pop d'add qui suit s'il y en a un.

 

Autres conseils

 

  • Toujours se tenir éloigné et dans le dos du boss, et ne pas rester au CaC des adds s'il y en a.
  • Ne pas utiliser Dissipation de choc sur les sorts du boss au cas où vous vous prenez une cage sur les adds.
  • La cage pendant les adds, c'est le boss qui la met quand elle se TP sur les piliers/pop d'add. Au pop d'add, il faut se mettre de l'autre côté de la plateforme par rapport au pilier sur lequel se trouve la boss pour ne pas prendre la cage. Sinon, il faut déchock rapidement si vous la prenez.

 

 

Sanctuaire du peuple Ruhn

Carte

 

Avant toute chose

Le temps

Lorsque vous entrez dans cette instance, vous avez droit à 15 minutes pour arriver aux derniers boss avant qu'ils ne disparaissent.

Trois chemins

Dans cette instance, il y a 3 portes. La porte A (clé jaune) ne permet le passage que d'une seule et unique personne. Il vaut mieux qu'un cuir s'occupe de cette partie car il y a de nombreux mobs en furtivité sur ce chemin. La porte B (clé bleu) peut être ouverte par 3 personnes. Il y a de nombreux élites sur ce chemin donc prenez un clerc avec vous. Quant à la porte C (clé verte), c'est le chemin "Mario". En effet, il y a de nombreux sauts à faire dans cette partie.

 

Stratégie

Salle de départ

Devant vous, se trouve une boite contenant 3 clé. Chaque membre du groupe doit prendre la clé correspondant au chemin qu'il doit emprunter (voir ci-dessus). Dites aurevoir à vos équipier, vous ne les retrouverez qu'à la fin de l'instance.

Zone A - Clé jaune - 1 personne

Pour cette zone, il est recommandé d'envoyer un cuir pour les mobs en furtivité. De plus, si vous avez le temps, tapez les tombes et les jarres qui donnent des objets en tout genre comme des icones antiques ou des pièces anciennes. Faites attention aux mobs qui peuvent en sortir.

Tout d'abord, il faut que vous activiez l'appareil 1 pour ouvrir la porte dans la zone C ainsi que la chambre au trésor dans la zone B. Ensuite, occupez-vous du mob à clé (K sur la carte). Il peut y avoir soit une clé bleue soit une clé rouge. Derrière la porte rouge, il y a un groupe de PnJ asmo (aggressif envers les élys). Derrière la porte bleue, il y a un groupe de PnJ élys (aggressif envers les asmos). Ouvrez la porte correspondante en faisant bien attention si vous êtes de la faction opposée.

Après le tournant, il y a un mob en furtivité devant un rocher (carré vert sur la carte). La porte 2 s'ouvre grâce à un m&ea

 

Tour de garde Ruhn

Carte

 

Avant toute chose

Faites bien attention avant d'entrer dans l'instance. En effet, le reste de votre groupe n'a que 2 minutes pour vous rejoindre avant que l'instance ne se ferme. De plus, vous avez 30 minutes pour finir l'instance. Il est à noter que si vous tombez dans l'eau au fond de l'instance, vous mourrez instantanément. Vous réapparaitrez dans la tour, mais ne vous embêtez pas à prendre l'ascenseur en face de vous, il est beaucoup trop lent : planez jusqu'à un geyser pour remonter. Il est aussi à noter que, lorsque vous mourrez dans cette instance, vous réapparaissez sans maladie de rez et avec votre barre de vie et de mana pleines.

Composition du groupe et différents rôles

Pour cette instance, il vaut meux avoir 2-3 classes à AoE (gladiateurs, sorciers, éthertech). Aussi, vous n'avez pas besoin de tant de soin que ça. L'aède peut venir en spé DPS.

Résistance élémentaire

Pour cette instance avoir un maximum de résistance élémentaire au feu est un plus non négligeable. Assurez-vous d'avoir toujours au moins un parchemin excellent de protection contre le feu.

Point de départ

Vous commencez l'instance sur la plateforme en haut. Parlez au PnJ pour prendre la quête puis planez sur les plateformes en bas.

Collecte des objets

Il vaut mieux laisser ce rôle à la personne ayant le moins de DPS (aède, barde, templier ou spiritualiste). Laissez cette personne ramasser tous les objets et ne les lancez que si elle se trouve à 30m de vous ou moins.

Fragment d'idium transparent

Pour charger les quatres générateurs, il faut récupérer des Fragment d'idium transparent. Il vous en faudra 3 par générateurs donc 12 au total.

Projectile pour l'arme défensive

Vous devez récupérer les Projectile pour l'arme défensive pour pouvoir utiliser les canons dans l'instance. Il vaut mieux les garder pour le dernier générateur si vous ne voulez pas rater l'instance.

Les générateurs

Ne touchez surtout pas les générateurs lorsque vous entrez dans l'instance! En effet, l'instance commence dès que vous appuyez sur un générateur. Attendez d'abord d'avoir 5 ou 6 Fragment d'idium transparent.

Pour réussir l'instance, il vous faudra charger les 4 générateurs et les défendre. Si un des générateurs est détruit, il se remet à 0. Il vous faudra donc à nouveau le charger. Ne vous inquiétez pas, vous pouvez restaurer les PV du générateur ainsi que le buff. Une fois les quatres générateurs chargés, il n'y a plus de vague de mob et le le portail vers le boss final apparaît.

Il y a 2 générateurs sur le pont supérieur (occidental à l'ouest et oriental à l'est) et 2 autres générateurs sur le pont inférieur (septentrional au nord et méridional au sud).

Il est à noter que les vagues de mob apparaissent dès que vous appuyez sur le générateur et non la fin du cast. Il faut donc que les autres membres de votre groupe les empêchent de vous atteindre avant la fin du cast.

Les vagues de mob

Plus vous chargez un générateur, plus il y a de mob dans une vague. Lorsqu'un générateur est à la phase 3, des élites apparaissent. Il faut donc les charger avec précaution.

En plus de ces vagues, il y a deux petites vagues qui apparaissent continuellement. Servez-vous d'elles pour garder une sorte de "minuteur". En effet, la prochaine vague de ces mêmes mobs apparaîtra au bout de 2 minutes sur ce générateur.

Arme défensive ruhn

A coté de chaque générateur, il y a un canon (Arme défensive ruhn). Pour les utiliser, vous avez besoin de Projectile pour l'arme défensive. Ce canon est très utile pour défendre les générateurs grâce aux puissantes AoE qu'il envoie. Il en existe 2, la première étant Bombardement, une AoE de puissants dégâts, et la seconde, Eclair, une AoE qui paralyse les mobs. Ce sera à celui qui a tout récolté, entre chaque charge du dernier générateur, de monter dans le canon afin de l'utiliser (le canon ne disparaît pas quand on descend).

Boss final

Quand les 4 générateurs sont chargés, il vous suffit d'activer le sceau (Téléporteur de la Chambre des Boucliers). Cependant, vous avez 6 minutes pour le tuer. N'activez pas le seau tant que vous n'êtes pas prêt à entrer tous en même temps. Si au bout de 6 minutes le boss n'est pas mort, il explose en vous tuant tous.

Attaque

  • Bombardement (Bombing) : AoE physique de feu de 2,5s d'incantation. Il la fait deux fois de suite. Elle est facile à éviter. En effet, sa portée est indiquée sur le sol. Ne restez jamais à l'intérieur du cercle (il faut parfois se placer à l'extérieur du cercle, parfois au centre).
  • Puissant assaut (Pummeling Blow) : Attaque physique monocible de 1,5s d'incantation.
  • Tir répété (Chaingun) : Attaque magique de feu monocible de 1,5s d'incantation.
  • Attaque directe (Direct Strike) : AoE frontale magique de feu de 2s d'incantation.
  • Missile guidé (Guided Missile) : AoE physique de 1,5s d'incantation.
  • Mine à déclenchement manuel : Invoque des mines qui explosent après un certain temps. Plus il y a de mines en un point, plus cela fera de dégâts.
  • Dispositif de maintenance : Invoque 3 adds qui restaurent la vie du boss après un certain temps.
  • Acquisition de la cible > Salve de tirs (Binding Chains > Salvo) : Cette attaque est un combo puissant. D'abord, le boss vous met en prise d'éther. Ensuite, il lance une attaque de feu faisant 16 000 dégâts.
 

Stratégie

Avant tout, il est important de respecter cet ordre pour charger les générateurs. On commence par le pont supérieur (occidental en 1 puis oriental en 2) et on termine par le pont inférieur (méridional en 3 puis septentrional en 4).

Première partie - récolte

Après avoir pris la quête, sautez (le chrono des 30 minutes se met en marche) et dispersez-vous afin de récolter les Fragment d'idium transparent et d'ouvrir les coffres contenant les Projectile pour l'arme défensive. Il faut être rapide sur cette étape (maximum 5 minutes). Dès que le récolteur a 6 idium, vous pouvez commencer (cette personne doit continuer, entre chaque chargement de phase, de récolter des idium et des projectiles).

Deuxième partie - les générateurs

Placez-vous sur le premier générateur, et, lorsque vous êtes prêts, chargez la phase 1. Occupez-vous des adds. Commencez toujours par focus les mages ! Quand la vague est finie, chargez la phase 2 et tuez les mobs (des élites commencent à se mêler aux vagues, il faut focus les non-élites en priorité). Chargez ensuite la phase 3. Lors de cette phase, un Chirurgien de la 43e troupe de destruction peut vous poser quelques problèmes si vous manquez de DPS, puisqu'il se heal continuellement. Une fois que vous avez fini, attendez les deux petites vagues (composées principalement de détonateurs et de chauve-souris). Après avoir tué la deuxième petite vague, enclenchez votre minuteur (soyez vigilents, les 2 petites vagues d'attaque peuvent se mêler à vos vagues de mobs de la phase 3 si vous êtes trop lents).

Dirigez-vous vers le deuxième générateur. Ne le touchez surtout pas. Lorsque votre minuteur est à peu près à 40s, activez le générateur. Ainsi, vos deux générateurs auront environ 1 minute d'intervalle. En effet, il vaut mieux laisser un écart entre les différents générateurs pour permettre à une personne du groupe (de préférence avec de nombreuses AoE, comme le gladiateur) de courir de générateur en générateur, car, désormais, cette personne restera seule sur le pont supérieur pour défendre les générateurs des attaques de mobs. Si votre minuteur n'est pas bon, cette personne aura du mal à s'occuper seule des deux générateurs et vous devrez donc perdre 2 personnes sur le pont du haut. Voilà pourquoi vous devez faire très attention à cela. Cette personne ne devra pas non plus oublier, lors de ce deuxième générateur, de protéger le premier qui sera attaqué.

Quand vous en avez fini avec le deuxième générateur, sautez au troisième, au pont inférieur. Rien de particulier lors de cette phase, si ce n'est un Nécromancier de la 43e troupe de destruction qui mez les membres de votre groupe è répétition lors de son pop. Le clerc devra être réactif sur le dispell !

Vous pouvez également vous assister du canon, si vous le souhaitez, lors de la phase 3. Ne gaspillez toutefois pas trop de boulets (deux ou trois coups suffisent).

Dirigez-vous ensuite au quatrième et dernier générateur. A nouveau, il vous faut quelqu'un qui protègera le 3ème générateur des vagues de mobs d'attaque toutes les 2 minutes (une autre classe avec des AoE, comme le sorcier ou l'éthertech, par exemple).

Maintenant, il ne vous reste plus que quatre personnes statiques. Voilà pourquoi ce générateur vous prendra plus de temps que les autres. Chargez bien les phases au fur et à mesure. Montez dans le canon et utilisez la totalité de vos boulets. Faites attention aux mobs en fufu qui viendront attaquer le générateur (Pilleurs de la 43e troupe de destruction). Ils peuvent également être accompagnés d'un élite et il faudra rapidement récupérer l'aggro afin qu'ils n'endommagent pas trop le générateur.

Une fois tous les générateurs chargés, vous devrez les défendre 30 secondes supplémentaires avant que les mobs ne disparaissent. A ce moment, le Téléporteur de la Chambre des Boucliers apparaîtra. N'entrez que lorsque vous êtes prêts.

Troisième partie - Prototype de Dainatum

Attaquez-vous ensuite au boss qui ne devrait pas trop vous poser de soucis. Il est à noter que si vous mourrez dans cette salle, une fois rez, vous serez automatiquement full vie et full mana et sans mal de rez !

Le tank de votre groupe devra tourner le boss afin de prendre les attaques frontales de ce dernier. Quand le boss utilise l'attaque Bombardement, regardez les marques sur le sol pour savoir où vous placer, soit à l'extérieur du cercle bleu, soit en son centre, sous le boss. De plus, cette attaque n'inflige pas de très lourds dommages, vous pouvez donc en supporter une sur les deux si vous êtes mal placé.

Lorsque les Mine à déclenchement manuel apparaissent, détruisez-les vite avec des AoE, car, si elles explosent, elles peuvent faire très mal. Vous pouvez éventuellement demander à un gladiateur de les aggro et de kite avec elles autour de la salle. Une autre solution est d'utiliser un root de zone pour les stopper sur place. Celles-ci explosent lorsqu'elles se mettent à clignoter.

Le boss a également 2 attaques avec switch d'aggro. Il s'agit de Acquisition de la cible, qui est la prise d'ether suivie de Salve de tirs (qui se conclut souvent par la mort de la personne concernée), et d'Attaque directe (facilement évitable pour les autres membres de la team puisque le boss utilisera une sorte de laser devant lui). ATTENTION! A chaque fois que cette attaque est lancée, le boss reset son aggro, il faut donc le taunt à ce moment-là, si possible.

A partir de 35%, trois Dispositif de maintenance apparaissent. Il faudra vite les détruire puisque ceux-ci restaurent les PV du boss. Le reste n'est que du DPS !

 

 

Pont de Jormungand

Carte

 

Avant toute chose

Le temps

Il y a un minuteur de 25 minutes lorsque vous entrez dans l'instance. Il s'enclenche quand vous détruisez les barricades ci-dessous.

Les postes de garde

Il y a 4 postes de garde que vous devrez capturer. Pour cela, il faut tuer les mobs dans l'ordre suivant :

  • Mobs
  • Capitaine
  • Appareil

Il ne suffit pas juste de capturer ces postes. Il faut aussi les défendre! En effet, après un certain temps, les troupes de Beritra reviendront essayer de récupérer le poste de garde. Si les balaurs réussissent à s'en emparer, il faut le recapturer le plus vite possible. Vous pouvez laisser 1 ou 2 personnes dans les postes pour les défendre.

Une fois les quatres postes capturé, un levier donnant accès à la zone du boss final apparait.

Véhicule

Dans cette instance, le véhicule a votre disposition est un élément clé. En effet, c'est le seul moyen de détruire le bouclier du boss.

Pour l'utiliser, il vous faudra récupérer 3 boulets de canon. Un boulet par coups que vous devez lancer. Ces boulets se trouvent sur les capitaines des différents postes de garde.

Aussi, lorsque vous vous mettrez en route vers le boss final, il faudra escorter la personne dans le tank. En effet, de nombreux ennemis apparaissent tout le long du chemin.

Récompenses supplémentaires

Il y a 3 coffres (carré jaune sur la carte) dans cette instance contenant de nombreuses récompenses (marques de bataille, ...).

Stratégie

Après avoir passé la barricade, dirigez-vous vers le premier poste. Détruisez tout les mobs mais ne détruisez pas l'appareil. Faites de même au deuxième poste. Arrivé au troisième poste, vous pouvez enfin détruire l'appareil. Faites attention au nombreux mobs qui vont apparaitre. Faites de même au quatrième poste. Après cela, une personne doit se diriger vers le levier pendant que les autres font marche arrière vers le deuxième poste. Il vous suffit de détruire l'appareil et les mobs vont disparaitre. Une fois tout les postes capturés, la personne près du levier l'active et rejoind les autres membres du groupe qui escortent le tank. Il faut que la personne ayant les 3 boulets de canon soit celle à l'intérieur du canon (les boulets sont échangeables). Dirigez-vous vers le boss final tout en détruisant les mobs qui apparaissent sur le chemin. Quand vous êtes au boss, le tank doit lui envoyer 3 attaques pour détruire son bouclier pendant que les autres nettoient les mobs autour. Dès que le bouclier est détruit, finissez-le!

 

 

  • Gerha(prochainement)

 

  • Caldor (prochainement)

 

  • Pangée (prochainement)

 

Instances à demande d'entrée

 

 

Itinéraire de Jormungand

Carte

 

Informations

Conditions de victoire

Les conditions pour gagner sont les suivantes :

  • L'équipe avec 30 000 points de plus gagne immédiatement.
  • Tuer le Centurion de la faction ennemie vous donne la victoire.
  • Après 20 minutes, l'équipe avec le plus de points gagne. En cas d'égalité, l'équipe avec le plus de kills PvP gagne.

Obtention des points

Condition Points obtenus Remarques
Tuer un joueur adverse 100 Tuer un ennemi dans les cinq dernières minutes rapporte 300 points.
Capturer une garnison 5 000+ A la capture, vous gagnez 5000 points. Toutes les 30s, vous gagnez 100 points supplémentaires. Si vous perdez la garnison, vous perdez 5000 points.
Garde de la barricade de Beritra 100 -
Troupe défensive 200 Ces mobs se trouvent dans les garnisons.
Sous-officier de la troupe défensive 300 Ces mobs se trouvent dans les garnisons.
Caisse de provisions balaur 500 Ces boites apparaissent dans les garnisons.
Capitaine Abrahn 5 000 Ce boss apparait dans une garnison au hasard.
Sous-officier Ely/Asmo 2 000 -
Centurion Ely/Asmo 30 000 Le tuer met immédiatement fin à l'instance.
Renfort Ely/Asmo 1 500 -

Capture des garnisons

Il y a quatres garnisons dans l'instance. Dans chacune d'entre elles, il y a un nombre conséquent de mobs (200 points chacun), un sous-officier (300 points) et un générateur du poste de garde (5 000 points) au centre. Détruire le générateur vous donne la garnison. Si vous avez une garnison en votre possession, vous gagnerez 100 points supplémentaires toutes les 30 secondes. Cependant, si elle est reprise par la faction ennemie ou par les balaurs, vous perdrez les 5000 points obtenus lors de la capture.

Caisse de provisions balaur

Après un certain temps, des caisses de provisions balaur apparaissent. En les ouvrant, vous pouvez obtenir de nombreux objets utiles pour votre combat. Elles apparaissent dans les lieux suivants:

  • Point de départ : Il y en a une dans la zone de départ. Après 10 minutes, une deuxième apparait. Après 15 minutes, une troisième apparait.
  • Grotte : Après 8 et 16 minutes, une caisse apparait dans une des deux grottes.
  • Garnison : Toutes les 5 minutes, elles apparaissent dans les garnisons. Seul la faction qui occupe le camp peut les prendre. Vous pouvez obtenir 500 points en les détruisant.

Voici une liste des différents objets obtenus dans ces boites :

  Nom Description
Parchemin de téléportation du poste de garde Vous permet d'utiliser les téléporteurs.
Jus de Ringa spécial Augmente l'attaque physique de 14 et la puissance magique de 70 pendant 3 minutes.
Clé du lanceur de grenades Vous permet d'utiliser les lances-grenades du point de départ.
Potion de défense d'urgence Augmente vos points de vie de 500 000 pendant 30 secondes.
Parchemin de camouflage auxiliaire Vous mets vous ainsi que 3 de vos alliés dans un rayon de 7m en mode furtif de base. L'effet dure 2 minutes et diminue votre vitesse de déplacement de 70%.
Potion de récupération d'urgence Restaure 100 PV et 100 PM instantanément.

Téléporteur

Ces statues, se trouvant au point de départ, vous permettent de vous téléporter dans les grottes au milieu de la carte. Pour cela, vous aurez besoin de parchemins de téléportation du poste de garde obtenus dans les caisses de provisions balaur.

Lance-grenades

Au point de départ, il y a 4 lance-grenades. Pour les activer, il vous faudra des clé du lanceur de grenades. Chaque appareil permet d'activer les bombes dans une des garnisons. Les utiliser au bon moment peut changer la donne.

Les PnJ

Après 5 minutes, des PnJ apparaissent au point de départ. En leur parlant, vous pouvez envoyer ces PnJ dans une des garnisons. Cependant, si la faction ennemie tue un de ces PnJ, elle obtient 2000 points. Si elle tue le centurion, elle obtient 30 000 points et gagne immédiatement. Faites donc bien attention.

Capitaine Abrahn

Après 10 minutes, Capitaine Abrahn accompagnée de ses adds apparait dans une des garnisons. La tuer vous rapporte 5000 points. Faites cependant attention à ses AoE. Aussi, n'oubliez pas que la faction adverse peut vous attaquer à tout moment.

Renforts

Après 10 minutes ainsi que 4 minutes après la capture d'une garnison, des PnJ arrivent en renfort. Cependant, ces PnJ peuvent rapporter 1500 points chacun à l'équipe adverse.

Chronologie

 

 

 

Champ de bataille de Kamar

Comment gagner des points?

Statue de réian

Lorsque vous entrez dans l'instance, 6 personnes se trouveront dans le vaisseau de votre faction (Griffoen pour les élyséens - Habrok pour les asmodiens) et les 6 autres dans un lieu de repop à l'intérieur de Kamar. Pendant le compte à rebours, vous pouvez déjà faire des points. En effet, devant vous, il y a une statue réian. Si vous appuyez dessus, elle se transforme en statue gardienne de votre faction et vous donne 200 points. Après quelques temps, elle se retransforme en réian et vous pouvez à nouveau appuyer dessus et gagner 200 points. Ainsi de suite jusqu'à la fin du compte à rebours.

Barricades

Ces barricades donnent 75 points. Cependant, elles sont vraiment longues à tomber. Il vaut donc mieux ne pas s'y esssayer.

Barils

Ces barils se trouvent dans les coins et recoins de Kamar. Les détruire vous donne 75 points.

Etalages

Si vous cliquez sur les étalages qui se trouvent dans les allées marchandes de Kamar, vous gagnerez de la nourriture spécial qui donne 15 en attaque physique et 70 en puissance magique pendant 30 minutes.

Prisonnier réian

Ces prisonniers sont souvent protégés par au moins un balaur. Il faut que quelqu'un clique sur le réian pendant que les autres combattent les balaur. Chaque réian sauvé vous donne 225 points.

Garnon

Dans le batiment où se trouve d'habitude Kahrun, il vous faudra sauver Garnon pour 1500 points. Elle se trouve soit dans la pièce à gauche soit dans la pièce à droite.

Fourniture de réian

Environ toutes les 7-10 minutes, des fournitures de réian apparaissent dans la place centrale de Kamar. Quand vous les ouvres, vous gagnez 525 points. Ces fournitures donnent :

  • Une potion d'invincibilité
  • Des boulets de canon
  • De l'essence pour le canon
  • Des bombes qui infligent des dégâts à vos ennemis

Centurion

Ce mob peut être soit asmodien soit élyséen. S'il est de votre faction, il vous suffit de cliquer sur lui pour gagner 1250 points. Sinon, il vous faudra le tuer pour le même nombre de point.

Commandant Varga

C'est le boss final du champ de bataille. Le tuer met immédiatement fin à l'instance et donne 3050 points. Il pop toujours avec 2 acolytes et se trouve en général dans l'immeuble où se trouve Kahrun. Il peut aussi pop au bazar de Lamina ou dans le temple de Siel.

Crispin et Tepes

Si les deux teams ont des points assez rapprochés et qu'il ne reste que 10 minutes, vous aurez un message sur votre écran vous indiquant que ces PnJ ont pop. Un est asmo l'autre est ély. La faction qui tue le PnJ adverse gagne 5000 points et la faction adverse en perd le même nombre.

Canon

Dans cette instance, il y a un canon à l'endroit où se trouve habituellement les téléporteurs. La nouveauté c'est que vous pouvez vous déplacer dans ce canon. Il vous faudra cependant de l'essence et des boulets pour l'utiliser.

 

 

 

Champ de bataille du bastion du mur d'acier

 

Carte

Traits

  • 24 vs 24 joueurs exemple, pour un total de 48 personnes dans le combat
  • Tuez les factions de l'ennemi, les monstres et les objets pour obtenir des points
  • Le gagnant avec le plus de points sera décidé après 40 minutes de lutte
  • Chaque dimanche, vous pouvez entrer 2 fois à certains moments
Nom de l'instance
Nombre de personnes
Niveau d'entrée
Nombre de positions
Temps entrée
Battlefield éternelle
24 personnes par course
Niveaux 61-65
Disponible deux fois chaque dimanche
Dimanche 0h00-02h00
Dimanche 12h00-14h00
  • Si vous capturez une des bases, toutes les 30 secondes elles vous donneront des points.
  • Après 5 minutes de capture, une base, des coffres apparaîtront
  • Une des bases a quelques éléments spéciaux qui peuvent apparaître
  • Quel que soit le temps et les points, l'équipe qui veut peut tuer le commandant va gagner
  • Les récompenses pour l'équipe gagnante sont des Ap, 100 Points de Prestige , 9 Ceramium Fragment, et une boîte avec des objets à l'intérieur
  • L'équipe qui perd ne reçoit pas d'ap
  • Les récompenses pour faire des quêtes sont des Médailles de Ceramium, des points de prestige et une boîte avec des éléments

Comment participer

  • Un bouton apparaît dans le coin inférieur droit de l'écran
    • Une partie pré-configuré peut entrer ou creux entrée rapide
    • Si il ya des espaces vides dans l'alliance, il sera ajouté joueurs au hasard d'autres serveurs

Au début de l'instance de l'alliance aura le temps de faire les ajustements nécessaires et organiser les joueurs. Il sera divisé en deux groupes et l'emplacement de spawn sera toujours le même, l'équipe A et l'équipe B. 2 minutes pour faire les préparatifs que vous avez après que les quatre groupes seront placés dans les points pour l'équipe A et l'équipe B. 

Début de la lutte

  1. Vérifiez la configuration et la position de l'alliance
  2. Les groupes 1, 2, 3 et 4 se frayer à son emplacement de spawn désigné
  3. Occupez bases
  4. Acquérir des fournitures
  5. Fixez les voitures de siège et canons
  6. Détruisez les portes et les vagues de monstres

Conditions de victoire

  • Après 40 minutes, l'équipe avec le plus de points gagnera
    • Si le score est le même pour les deux équipes l'équipe avec le plus de joueur tue  la victoires
  • Tuer le commandant de l'instance se termine automatiquement et le match et gagner

Récompenses pour gagner l'instance

Comment obtenir des points

Il existe de nombreuses façons d'obtenir des points pour gagner.

Condition
Points
Obtenu
Remarques
Tuez les joueurs de l'autre alliance
300 points
200 points pour tuer les joueurs de la faction opposée. Après 15 minutes après le début de l'instance, vous pouvez obtenir jusqu'à 500 points pour tuer les ennemis
Conquer base
400 points
ainsi que toutes les 30 secondes gagnent 100 points
Capturer une base et obtenir 400 points, garder la base sous votre contrôle et de gagner plus de 100 points de toutes les 30 secondes (certaines bases donnent 150 points)
Poitrine
400 points
Elyséens / Asmodiens fond occupé engendrera poitrine, détruire pour s'approvisionner
Mobs sur la base 43
100 points, 100 points, 250 points
Tuez les monstres à l'intérieur des bases pour obtenir des points, en fonction de la foule dans la base, qui seront les points que vous obtiendrez.
Base de 43 canons et voitures de siège
250 points, 250 points
La base va engendrer deux types de voitures, les utiliser pour détruire les portes, mais vous devez boulets de canon pour l'activer.
Murs / portes
2000
Détruisez les murs et les portes de la ville pour obtenir plus de points
Commandant 
200.000 points
Tuez le commandant de gagner l'instance

 

Tuez les monstres qui défendent les bases pour obtenir des points

 

Toutes les 30 secondes de la capture de la base, vous recevrez 100 points (150 dans quelques autres bases)

Bases de la carte

Il y a un total de 10 bases, lorsque vous tuez le garde PNJ la base de votre parti le capture. des PNJ amicaux apparaissent.Tuer le pnj de la faction opposée et  le gardien vous donnera 400 points et l'autre équipe va perdre 400 points. Pour toutes les 30 secondes que vous entretenez vous recevrez des points. Toutes les 5 minutes un coffre apparaîtra avec des objets spéciaux. Certaines bases se frayer une voiture au lieu de la poitrine.

Base
Des points supplémentaires (obtenu toutes les 30 secondes)
Poitrine et l'unité fonctionnelle
La première base
100 points
dispositif de téléportation (point de départ → première base)
La deuxième base
150 points
Étendus bombes
La première base de l'offre
100 points
Carburant pour les voitures, des grenades anti-chars
La deuxième base d'approvisionnement
150 points
Grenades anti-chars, des bombes pour les voitures
La première commande
100 points
Bombes pour les voitures, des grenades anti-chars, fusées, étendus bombes
La seconde commande
100 points
Bombes pour les voitures, des grenades anti-chars, fusées, étendus bombes
Sanctuaire de la Résurrection
150 points
Antichar grenade.Hangar matériel d'incendie local, matériel d'incendie hangar
École poste de commandement
100 points
dispositif de téléportation (point de départ → école de poste de commandement)
Artillerie de poste de commandement
100 points
Carburant pour les voitures, étendus bombes
Les bases militaires
100 points
Bombes pour les voitures, une vaste zone bombes

Une fois que vous capturez la base une faction PNJ apparaît pour la défendre.

Une fois capturer une base, avec une statue de téléportation vous serez en mesure de se déplacer à la base et le point de départ.

Siege et Cannon voiture

A certains moments, une voiture apparaît à un endroit aléatoire. Vous pouvez utiliser les voitures que si vous avez du carburant, une fois à bord, vous devez avoir des bombes pour les voitures et activer les compétences particulières.

Une fois un message apparaît à l'écran, vous pouvez localiser les voitures à la carte, de recueillir les éléments nécessaires pour utiliser les voitures.

Les voitures de siège sont spécifiquement pour détruire les portes, elle dispose de deux attaques, on utilise la bombe pour faire adopter dans la porte à 12m et l'autre ne peux pas utiliser la bombe. La voiture de canon est spécifiquement pour cibler les PNJ ou joueurs, a deux compétences que l'on consomme une bombe et a une portée de 20 m, et les autres consomme 2 bombes.

Canons

Près de la base principale se trouvent deux types de canons, gardés par une foule, tuer les Balaurs et vous serez en mesure d'entrer dans le canon.

Le premier coup de canon, vous verrez se trouve dans le sol, a une portée de 25 m et a besoin d'une bombe pour activer la compétence, la deuxième compétence consomme 2 bombes et a une portée de 20m linéaire et peut assommer pendant 10 secondes

Le deuxième canon vous pouvez le trouver situé dans les murs, a une attaque de gamme de 50m et consomme une bombe, la deuxième compétence est une attaque de zone large avec une gamme de 50m et consommera 2 bombes

Battez-vous pour tuer le commandant

Si vous pouvez tuer le commandant le match se termine et l'équipe qui le tue a gagner.

L'emplacement du commandant est à 7 heures, la carte (point rouge) et en cas de succès, vous pouvez terminer l'instance et gagner immédiatement.

 

 

Instances spéciales

 

 

Évènement - La sépulture de l'empereur Shugo

 

La Sépulture de l'empereur shugo ouvre ses portes pour les joueurs 51 et plus. Allez parler à Indiana Jonshunerk à Sanctum ou Pandaemonium, et entrez dans l’instance qui vous transforme en combattant Shugo. Faites équipe avec un ou deux joueurs et stoppez les pilleurs de tombes qui volent les trésors de 
l’empire perdu. Soyez récompensés pour votre bravoure avec différentes récompenses comme par exemple des pièces shugos, des coffres remplis à ras bord, des reliques de PA, des médailles en Céranium, de l'équipement d'esprit primitif, des ailes d’os de Dramata et des ailes de Dramata.À compter du 22/05, vous trouverez dans la boutique d'AION de précieux objets pour vous lancer dans l'instance. Le parchemin d'entrée dans la Sépulture de l'empereur shugo vous permet d'augmenter d'un point le nombre d'entrées dans l'instance pour retourner directement dans le caveau. Dans la chambre mortuaire de l'empereur, l'impératrice et le prince héritier, des coffres inestimables vous attendent : vous pourrez les ouvrir avec la clé du coffre au trésor indestructible de la boutique plutôt qu'avec les clés en jeu.

Informations sur l'instance :
- Nombre de joueurs : 2 ou 3
- Niveaux requis : 51-65
- Délai d'attente : 22h

Où se trouve les PNJs de l'évènement ?

 


En quoi consiste cette instance ?
La sépulture de l'empereur Shugo est une instance à 3 étages. Dans cette instance vous êtes transformé en Shugo. Oubliez vos statistiques personnelles et vos compétences, tout cela n'a plus d'importance dans la sépulture.
Devenez un combattant Shugo, utilisez ses propres compétences et sa propre puissance. Les dégâts sont régulés, et les mêmes pour tous.

Vous devez protéger les tours, il ne faut pas qu'elles tombent !
Si vous retenez assez longuement les vagues de monstres, le boss du niveau fer aalors son apparition pour tenter à son tour de détruire les tours restantes. Votre but est bien sur de le battre avant qu'il n'y arrive.

Battre un boss est important, car il permet de récupérer des bouts de carte et des clés qui vous seront nécessaires pour accéder à la salle des coffres en fin d'instance.
Ne pas battre les boss ne signifie pas que vous avez perdu l'instance, mais vous empêchera de collecter tout ce qui vous est nécessaire pour entrer dans la salle des coffres.

 

J'ai donc des compétences de combattant Shugo ?
Oui, vous en avez 3 au niveau 1, puis 4 au niveau 2 et 5 au niveau 3.

 

Attaque Normale : Inflige 250 points de dégâts physiques jusqu'à 2 ennemis.
 

Frappe Acérée : Inflige 3000 points de dégâts physiques à la cible.
 

Eclair de la justice : Inflige 566/567 points de dégâts jusqu'à 4 ennemis autour de vous.
 

Répandre le poison : Inflige 339 points de dégâts jusqu'à 8 ennemis dan un rayon de 10 mètres, toutes les secondes, pendant 10 secondes. Consomme 1000 ED.
 

Champ éthéré réfléchissant : Créé un champ éthéré sur une tour. Renvoi toutes les attaques de l'ennemi durant 8 secondes. Consomme 2000 ED.

Y a-t-il des consommables pour m'aider ?
Oui, vous pouvez obtenir les consommables suivants sur les monstres :

 

Malédiction de la glace : Immobilise tous les ennemis présents dans la Sépulture pendant 6 secondes.
 

Charme de guérison : Redonne instantanément 50% les HP de la tour ciblée. 
 

Essence d'elfe : Restaure instantanément 2000 ED
 

Essence d'elfe majeure : Restaure instantanément 4000 ED

Comment obtenir des clés, ou des médailles de la sépulture ?
En tuant des boss, vous pouvez obtenir des parties de cartes, des clés et des médailles de la sépulture :
- Médaille de bronze du prince héritier
- Médaille d'argent de l'impératrice
- Médaille d'or de l'empereur

Si vous réunissez 4 parties d'une carte, vous obtenez un coffre rutilant via la quête donnée par les Shugos.

A la fin de la phase 3, vous aurez 3 coffres qui apparaitront vous permettant d'obtenir des parties de cartes. 
Par exemple : Si vous n'avez pas eu la médaille escomptée, vous pourrez utiliser vos clés qui disparaissent en sortant de l'instance pour ouvrir ces nouveaux coffres. Ces coffres contiennent 1 partie de carte.
Vous pourrez sacrifier des clés pour tenter d'obtenir une meilleure médaille via les cartes.

Vous pouvez aussi obtenir des clés via la boutique prochainement.

Attention : Les médailles et les clés de l'instance disparaissent de l'inventaire quand vous quittez l'instance. Vous devez donc les utiliser quand vous êtes dans la sépulture.

Que puis-je obtenir sur un boss ?
- Sacs de pièces shugo
- Médailles du prince héritier ( Bronze, Argent ou Dorée)
- Parties de carte

Quelles sont les récompenses ?
Voici la liste des objets que vous pouvez récupérer dans les coffres. A noter qu'il vous faudra 1 clé pour un petit coffre et 3 clés pour un gros coffre.En dehors de divers objets comme de précieuses médailles en céranium, de toutes nouvelles récompenses vous attendent : par exemple, un Saam doré particulièrement rare qui peux transporter 32 de vos objets. Avec un peu de chance, les non-conformistes pourront profiterd'ailes de l'Hypérion ou de pièces d'armure d'esprit primitif. Cerise sur le gâteau : vous pourrez même peut-être obtenir des autorisations de pièce jointe pour poster en jeu des objets invendables. 

- Lot de pierres d'enchantement excellentes
- Lot de Pierres de mana de bataille
- [Événement] Lot de pièces antiques
- Reliques abyssales
- Couronnes abyssale
- Médailles en Céranium
- Médailles en Mithril
- Acarun à couronne d'or : Familier temporaire qui peut créer des Pierre de Mana spéciales (composite) de niveau 60.
- Saam doré avec de nombreuses options : Familier qui transporte 32 objets
- Ailes de Dramata
- Ailes d'os de Dramata
- Autorisation de pièces jointes (Courier Pass)
- Autorisation de pièces jointes (Courier Pass pour équipement abyssal)
- Ailes de l'Hypérion 
- Ensemble d'esprit primitif
- Armes de Vasharti
- Skin : Lingerie - Modèle clair 

Acarun à couronne d'or
 

Ailes de Dramata
 

Ailes d'os de Dramata
 

Ailes de l'Hypérion
 

Skin lingerie

 

 

La liste des loots est mis à jour régulièrement par GameForge.

 

 

 

Cirque de Rubikubi

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Enfin, l’événement tant attendu arrive en Europe.
C’est ni plus ni moins que l’événement d’IU (Star de la chanson Coréenne et égérie pour NCsoft 4.0) renommé et modifié pour éviter les conflits de droit d’auteur en dehors de la Corée.

L’instance se déroule dans un cirque mystérieux entouré par trois camps de monstres malveillants, prêts à en découdre avec vous.
Soyez prudent et sauvez la fée Ariate prisonnière au centre du cirque.

 

SOMMAIRE

1 – Comment participer
2 – Les transformations
3 – Comment procéder
4 – Les récompenses
5 – Sac des rêves

 

- Comment participer

Pour sauver la fée Ariate, vous devez être au moins niveau 30 avec un groupe de 2 à 6 joueurs.
Vous pouvez entrer dans l’instance en parlant aux amies d’Ariate (PNJ) qui vous attendent à Pandaemoniums, Sanctum, Tiamaranta ou Katalam.
L’instance événement posséde un CD d’entrée de 22 heures, cependant une quête à l’intérieur vous offrira un parchemin de reset de l’instance (une fois par personnage), les parchemins peuvent également être obtenu via la boutique Gameforge.

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Les fées vous demandent alors de l’aide, et pour conserver votre anonymat vous transforme en ours polaire.
Vous recevez alors cinq compétences spéciales, y compris un sort de soin de groupe.

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Pour devenir plus fort, vous aurez la possibilité de vous transformer en un Arlequin de cirque. Les transformations en Arlequin sont disponibles via une quête en jeu, dans les Lot d’objets communs ou via la boutique Gameforge.

 

Sanctum

Sanctum

Tiamaranta Elyséen

Tiamaranta Elyséen

Katalam Elyséen

Katalam Elyséen

Pandaemonium

Pandaemonium

Tiamaranta Asmodien

Tiamaranta Asmodien

Katalam Asmodien

Katalam Asmodien

 

 

 

 

- Les transformations

Une fois dans l’instance vous serez transformé en ours polaire.
Vos points de vie augmenteront considérablement et vous aurez accès à cinq sorts spéciaux, notez que vos compétences habituellement ne seront pas disponible durant l’instance.

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Coup de patte avant
- Inflige 16 200 points de dégâts physiques à la cible sélectionnée
- Temps d’incantation : 0 seconde – Cooldown : 0 seconde

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Roulé-boulé
- Inflige 112 800 points de dégâts physiques à la cible sélectionnée
- Temps d’incantation : 0 seconde – Cooldown : 6 secondes

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Morsure du vent
- Inflige 48 000 dégâts physiques à 3 ennemis proches
- Temps d’incantation : 0 seconde – Cooldown : 6 secondes

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Grognement de l’ours
- Inflige 24 000 points de dégâts physiques à 6 ennemis proches
- Temps d’incantation : 0 seconde – Cooldown : 12 secondes

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Je t’aime Ariate !
- La fée Ariate vous soigne si vous vous trouvez à moins de 37 mètres.
- Temps d’incantation : 0 seconde – Cooldown : 2 minutes

 

Vous aurez la possibilité de vous transformer en une créature plus puissante en utilisant une carte de transformation Arlequin.

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Lancer une épée de foudre
- Inflige 24 300 points de dégâts physiques à 3 ennemis.
- Temps d’incantation : 0 seconde – Cooldown : 0 secondes

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Choc électrique
- Inflige 236 880 points de dégâts physiques à la cible sélectionnée
- Temps d’incantation : 0 seconde – Cooldown : 6 secondes

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Salto
- Inflige 79 200 points de dégâts physiques à 6 ennemis proches
- Temps d’incantation : 0 seconde – Cooldown : 6 secondes

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Feu d’artifice flamboyant
- Inflige 57 600 points de dégâts physiques à 6 ennemis.
- Temps d’incantation : 0 seconde – Cooldown : 12 secondes

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Je t’aime Ariate !
-  Ariate vous soigne si vous vous trouvez à moins de 37 mètres.
- Temps d’incantation : 0 seconde – Cooldown : 2 minutes

 

 

- Comment procéder

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Première manche

Une fois transformé en Ours polaire ou Arlequin, vous pouvez démarrer l’instance en tentant de casser la serrure de la cage tenant Ariate captif.
Les sbires de Bibaroka commenceront à sortir par vague des deux tentes de cirque (droite et gauche) et à avancer vers le centre ou se trouve la cage et Ariate.
Vous devrez alors vaincre ses monstres avant l’arrivé du premier boss, la Maitresse Bibaroka.
Après l’avoir vaincu récupérez le sac de fragments de clef qu’elle laisse tomber.

Deuxième manche

Une fois la Maitresse Bibaroka vaincu, le Grand seigneur Malekike apparaitra.
Lors du combat il fera apparaitre douzes boites qui contiennent des monstres, cassez ses boites avant que Malekike ne les ouvre et libère des hordes de monstres sur vous.
Dépêchez vous de tuer Malekike avant qu’il ne dépop si vous souhaitez ramasser le sac de fragment de clef qu’il laissera après sa mort.

Troisième manche

Le directeur Rubikubi, boss final du Cirque apparait alors, il doit être vaincu pour libérer la fée Ariate.
Pendant le combat il invoquera des monstres et un clone qui le soignera.
Il lâchera une seule clef et un sac d’objet commun.

 

Une fois le directeur Rubikubi vaincu, Ariate sera libre et ses amies féerique vous remercieront.
Des « coffres de fournitures du cirque » et des « coffres au trésor de Rubikubi » apparaitrons et les joueurs pourront les ouvrir à l’aide des clefs acquises durant l’instance ou acheté en boutique Gameforge.

 

Pour faire une clef, ouvrez vos sac à fragments de clef (si tout se déroule bien, chaque joueur gagne deux sac dans l’instance), chacun des sac contient 3 fragments de clef aléatoire, cliquez sur un fragments dans votre inventaire pour fusionner le fragments 1, 2 et 3 en une clef.

 

 

- Les récompenses

« Coffres de fournitures du cirque » et « Coffres au trésor de Rubikubi »

  • Pierres divines (Rareté bleu ou gold – échangeable)
  • Teinture blanche (Non échangeable et échangeable)
  • Teinture noire (Non échangeable et échangeable)
  • Couronnes abyssales
  • Sac de consommable
  • Sac de parchemin immortel
  • Lot d’Ariate

Lot d’objet commun

  • Suppléments de sertissage inférieurs (Eternels)
  • Suppléments de sertissage (Éternels)
  • Suppléments de sertissage supérieurs (Éternels)
  • Café de Drana
  • Steak de Drana épicé
  • Tessons de pouvoir suprême
  • Tessons de Stigma
  • Cristal de récupération
  • Indian gold

 

 

- Lot d’Ariate

Le costume ensorcelant d’Ariate

costume-ensorcelant-ariate

 

 

 

Le costume d’Ariate

Ce skin est ni plus ni moins que le skin barde hypérion, sans le dégradé de couleur.
Il se loot en 6 partie (Bottes, Gants, Torse, Jambières, Spallières, Bandeau).

tunique-ariate

 

 

 

 

Les ailes d’Ariate

Les ailes existent en deux version : avec ou sans stats

 

 

Flufflus

flufflus

Fluffus

 

Oeuf merek d’Ariate

 

 

  • Autres

 

Reliquat des abysses confinés

Informations:

  • Il n'y a pas de quête préliminaire à accomplir pour accéder aux Abysses confinées. Tous les personnages de niveau 50 ou supérieur peuvent y accéder.

  •  Cette zone est ouverte à un maximum de 12 Daevas. Les membres d'une même Cohorte peuvent y entrer ensemble.

  • Votre race doit occuper la Forteresse divine pour que vous puissiez accéder à cette instance.

  • Quand votre race contrôle la Forteresse divine, les joueurs peuvent accéder au donjon via l'Entrée des Abysses confinées, située à l'intérieur de la forteresse.

  • Vos actions à l'intérieur de ce donjon déterminent la puissance du boss final.

  • Cette instance à un CD de 46 heures (a faire tout les 2 jours donc)


 

Notes personnelles (Alior):

  • L'instance, réouverte aux niveaux 60+, est très facile à terminer en petit groupes de 3-4 joueurs 65 stuff.

  • La composition idéale qui marche avec ma team fixe est la suivante: Glad (tank), Clerc (heal), Soso (Dps), Soso (Dps).

  • Pensez à définir les loots avant de partir: qui prend les suppléments de sertissage mythique ? Les AP ? Les médailles de légion ? Les skins...

  • On gagne facilement plus de 100 serti-mythique, 80K AP par personnes focus et 6 pièces de légion chacun.


Difficulté:
Il existe 4 modes de difficultés. La difference entre chaque ne concerne que le boss de fin Yamennes bourdonnant ou Yamennes furieux.
Aprés chaque boss de l'instance, un artefact pop. Détruire un artefact augmente la difficulté:

  • 0/3 artefacts détruit : mode trés facile

  • 1/3 artefacts détruit : mode facile

  •  2/3 artefacts détruit : mode normal

  • 3/3 artefacts détruit : mode difficile - Accès au arme éternelle de la Série Yamennes


Boss 1: Pazuzu
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Ce boss est juste un gros sac a PV.
A certain moment, il fait pop des adds au 4 coins de la salle.
A ce moment la, arrêtez de taper le boss (sa sert a rien: Barrière de l'exemption) et concentrez vous sur les adds.
Une fois tout les adds a terre, reprenez le DPS sur le boss.

Le tank sera affecté par Résistance, ne cherche pas a le dispell.
Régulièrement, tout le monde sera affecté par Perte de vitalité, qui faut dispell (retire +/- 600 PV par ticks).

Le combat est long alors attention à votre réserve de mana.


Boss 2: Kaluva le Quatrième fragment
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Rien de bien particulier non plus.
Il y a 4 Objet au 4 coins de la salle.
Vous ne pouvez pas DPS les Rejeton de Kaluva
a tout moment, ils possèdent une Bulle d'absorption.

La stratégie est simple.
DPS le boss. Quand le boss ce dirige vers un Rejeton de Kaluva
, ce dernier perd ça bulle d'absorption
.
Vous devez a ce moment précis DPS le plus rapidement possible le Rejeton de Kaluva. Pendant ce temps la, le DPS du boss est inutile puisqu'il utilise Instinct maternel.
Une fois détruit, retourner sur le boss, ...

Bon ... s'il n'y avait que cela, se sera bien trop facile donc :
Le boss utilise Filet de contrainte sur 2 personnes avant d'aller vers un de ces Rejeton de Kaluva. Vous devez taper les cocons emprisonnant les joueurs puis vous jeter sur le Rejeton de Kaluva. Enfermer dans le cocon vous ne pouvez pas vous déplacez, ni utiliser vos compétences.
Le boss utilise régulièrement Spasmes impitoyables sur l'ensemble des joueurs (+/- 600PV a chaque tick), a dispell évidement.

Vous comprenez que si vous n'avez que 2 clercs et que ces 2 dernières sont dans la toile, le boss + les ticks de Spasmes impitoyables risque de finir le groupe.
C'est pour cela que je conseillerai 3 clercs pour faire l'instance.

Boss 3: Diurnespectre
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Dés le début de combat, le boss ce divise en 2 entité: Rukril et Noire-atma.

En fait, vous vous retrouvez avec un boss blanc et un boss noir (racisme ?).

Quoi qu'il en soit, vous devez tomber les boss +/- en même temps.
Je vous conseil donc d'avoir 2 teams équilibrés en DPS.
Les tanks vont prendre de gros dégâts, c'est donc pour cela que je vous conseil d'avoir 2 templiers, 1 pour Rukril et 1 pour Noire-atma (Les glads bien stuff, sa passe)
Niveau placement: les heal et les distants sont entre les 2 boss et non pas besoin de bouger.

La particularité des ces boss est de mettre Barrière de magnificence / arrière de l'ombre.
Lorsqu'il lance ce sort, de petit mobs apparaissent (2 de chaque couleur).
- 1 mob blanc doit être tuer sur le boss noir afin de supprimer le bouclier.
- 1 mob noir doit être tuer sur le boss blanc afin de supprimer le bouclier.
Ces mobs sont fragile alors attention. laissez 1 cuir prendre l'aggro et DPS le mob sur le boss opposé. (Attention au AoE)

Vous comprenez que se à un moment vous tuer le boss noir avant le blanc (ou inversement), vous n'aurez plus moyen de finir le boss restant.
Concentrez vous a tomber les 2 boss peu de temps après les pop des adds / bouclier.

Les tanks sera affecté par Objet, ne cherche pas a le dispell.

Boss FINAL: Yamennes bourdonnant / Yamennes furieux
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Tout d'abord pour faire apparaitre le boss, vous devez cliquer sur l'artefact.

L'important c'est le placement de chacun:
- il faut 1~2 DPS a coté de chaque téléporter (1 distant + 1 cac). Suivant les classes et le DPS, n'hésitez pas à affecter une 3eme personnes pour aider.
- Le tank doit être prét de l'artefact (celui qui fait pop le boss), ceci afin de "retourner" le boss.
- Les heals (clerc+aede) sont donc placés dos au boss a distance de heal.

Le tank sera affecté par Résistance, ne cherche pas a le dispell.

Le boss claque 2 grosses attaques:
- Vague cristalline: grosse AoE en avant (d'où l'utilité de le retourner), bouffe la vie et le mana.
- Cristal météore: AoE stun sur la cible

Il faut faire attention a ce que les tanks gardes bien l'aggro. vous comprenez qu'une AoE bouffe mana dans le groupe de healer ... c'est cata ! idem pour l'AoE stun.

Le boss fait pop des cristaux (non agressif immobiles) régulièrement, ces cristaux pop au niveau des TP (utilité des petits groupe de 2/3 joueurs DPS).
Ces cristaux pop soit en bas (sur le TP) soit au dessus, auquel cas il faudra prendre le TP. Il s'agit d'une séquence simple, une fois en haut, une fois en bas, ...
Il doivent être tuer le plus rapidement possible !
Les adds font pop des petits pets qui vont heal le boss. je vous conseil donc de fear/root/sleep ces pets, dps le cristal puis reprendre le/les pet(s) et enfin retourner sur le boss.

Coté heal, il faut compter 2 clercs + 1 aéde sur le tank (groupe principal).
Le second groupe doit donc disposé d'un clerc (minimum) et éventuellement d'un aède (si vous avait 2 aèdes).

Coté tank, vous devez utiliser (Je ne suis pas tank donc info non-vérifiée):
- 75%: Bouclier de la Foi I
- 50%: Peau de fer I
- 25%: Bouclier de Nezakan I

Pour finir les clerc spé DPS peuvent utiliser la compétence: Détonation affaiblissante II afin de réduire le DPS du boss.

Petite note enfin, personne n'a a se jours réussi a le tuer en mode difficile (y compris les coréens). Fait attention à ne pas toucher les 3 artefacts.

 


Et les loots ?

Après chaque boss, 4 coffres apparaissent. 3 petits coffres et 1 coffres plus gros.

Dans chacun des petits coffres, vous trouverez les items AP ainsi que des Médaille dorée et des Médaille en platine.

Le 4éme coffre (celui qui est plus gros) peut renfermer en plus du gold (Armes, Armures et chapeaux) faisaient partie de la série "Oublié des Abysses".
En cas de boss en mode dificile, vous avait en plus une chance de loot des armes éternelles de la série "Yamennes".

Cas particuliers:

  • Les vestes des armures ce loot dans le gros coffre du boss de fin et ne sont disponible que si 1 artefact ou plus a été détruit.

  • Les armes gold se loot dans le gros coffre du boss de fin et ne sont disponible que si 2 artefacts ou plus ont été détruit.

  • Les armes éternelles se loot dans le gros coffre du boss de fin et ne sont disponible que si les 3 artefacts ont été détruit.

Vous pouvez consulter les skins des Abysses confinées et de Yamennes dans la rubrique Skins.

Rédigé par Louis Martin